KEMBALI PADA TUGAS

Jumat, 22 Maret 2013

INTERNET BASE



Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Internet pada saat ini
Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
Budaya Internet
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.
Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.
Akses Internet
Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.
Penggunaan Internet di tempat umum
Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.
Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.
HAL-HAL YANG BERBASIS INTERNET PADA SEKARANG INI.
1.      e-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.
Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
2.      Penggunaan telepon Voip
IP PBX atau Internet Protocol Private Branch Exchange adalah PABX yang menggunakan teknologi IP. IP PBX adalah perangkat switchingkomunikasi telepon dan data berbasis teknologi Internet Protocol (IP)yang mengendalikan ekstension telepon analog (TDM) maupun ekstension IP Phone. Fungsi-fungsi yang dapat dilakukan antara lain penyambungan, pengendalian, dan pemutusan hubungan telepon; translasi protokol komunikasi; translasi media komunikasi atau transcoding; serta pengendalian perangkat-perangkat IP Teleponi seperti VoIP Gateway, Access Gateway, dan Trunk Gateway.

Dapat dikatakan bahwa IP PBX adalah PBX atau PABX yang dapat dengan mudah kita temui dipasaran tetapi memiliki fitur-fitur yang mendukung komunikasi berbasiskan Internet atau jaringan komputer. Solusi berbasis IP PBX merupakan konsep jaringan komunikasi generasi masa depan atau dikenal dengan istilah NGN (Next Generation Network) yang dapat mengintegrasikan jaringan telepon konvensional (PSTN/POTS), jaringan telepon bergerak (GSM/CDMA), jaringan telepon satelit, jaringan Cordless (DECT), dan jaringan berbasis paket (IP/ATM).

IP PBX sejatinya merupakan sebuah hardware. Tetapi dengan perkembangan teknologi terkini IP PBX dapat pula dibangun dengan melakukan instalasi aplikasi IP PBX pada hardware yang tepat.

Salah satu contoh aplikasi IP PBX adalah Briker. Brikermerupakanaplikasi berbasis Open Source Software (FOSS)yang dibangun untuk mengakomodir teknologi IP PBX. Brikerakan merubah sebuah PC biasa menjadi mesin IP PBX. Brikerdapat diunduh lengkap dengan manual cara instalasi dan berbagai update dan addon di alamat website resminya yaitu http://www.briker.org.
3.       Teknologi Informasi dalam Pengembangan Media Pembelajaran
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan perkembangan ini  telah  mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan Internet.
Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004), beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang e-learning (Utomo, 2001)
e-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer (Soekartawi, 2003). Karena itu  e-learning sering disebut juga dengan on-line course. Dalam berbagai literature e-learning tidak dapat dilepaskan dari jaringan Internet, karena media ini yang dijadikan sarana untuk penyajian ide dan gagasan pembelajaran. Namun dalam perkembangannya masih dijumpai kendala dan hambatan untuk mengaplikasikan sistem e-learning ini, antara lain :
 (a) Masih kurangnya kemampuan menggunakan Internet sebagai sumber pembelajaran;
(b) Biaya yang diperlukan masih relativ mahal untuk tahap-tahap awal;
(c) Belum memadainya perhatian dari berbagai pihak terhadap pembelajaran  melalui Internet dan
(d) Belum memadainya infrastruktur pendukung untuk daerah-daerah tertentu (Soekartawi, 2003).
Selain kendala dan hambatan tersebut di atas, kelemahan lain yang dimiliki oleh sistem e- learning ini yaitu hilangnya nuansa pendidikan yang terjadi antara pendidik dengan peserta didik, karena yang menjadi unsur utama dalam e-learning adalah pembelajaran.
Maka dengan melihat kelemahan dan kekurangan tersebut, para ahli berusaha menjawab fenomena ini dengan mengembangkan sistem e-education. Sistem ini telah didiskusikan secara aktif pada beberapa dekade terakhir ini. Pengembangan sistem e-education ini telah memberi inspirasi untuk mengembangkan e-media secara optimal  guna  percepatan pemerataan layanan pendidikan kepada masyarakat (Oetomo dan Priyogutomo, 2004). Dimana selain masyarakat memperoleh pendidikan melalui pendidikan formal, juga didukung oleh pendidikan melalui e- media, sebagai wujud dari pendidikan yang mandiri.
e-Education dengan pemanfaatan e-media, juga ditujukan untuk mengatasi persoalan e- learning, dimana e-media dapat dijadikan alternative terdekat jika tidak ada koneksi ke Internet.





KONSEP DASAR MULTIMEDIA



KONSEP DASAR MULTIMEDIA

Elemen-elemen mendasar yang diperlukan dari suatu multimedia adalah sebagai berikut:
1. Objek-objek
            Objek dibedakan menjadi dua buah bagian yaitu objek media diskrit (elemen tunggal) dan objek media kontinyu (elemen tunggal yang disusun berdasarkan oleh waktu). Yang termasuk kedalam bagian media diskrit adalah icon, grafik, citra, dan teks, sedangkan yang termasuk kedalam media kontinyu adalah gambar-gambar video (audio+video).
Dari perbedaan kedua objek tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
·         Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
·         Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
·         Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
·         WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
·         MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

·         Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
·         Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
 Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. Menurut [Foley1997, p1057]


2. Layout Spasial
            Elemen yang satu ini memiliki beberapa 3 bagian yaitu sebagai berikut:
·      Absolut
Absolut memiliki koordinat yang relatif sama dengan aslinya atau pada umumnya. Contohnya adalah aplikasi windows.
·      Relasi Berarah
Relasi berarah adalah menentukan susunan dalam ruang. Contohnya adalah peta-peta perjalanan.
·      Relasi topologi
Posisi elemen terhadap elemen-elemen lainnya.
·      Alur Teks
Alur berdimensi satu, yang ditunjukkan dengan area berdimensi dua.


3. Dimensi Temporer
            Dalam dimensi temporer ini terdapat dua elemen yang menunjang multimedia yaitu model temporer dan animasi. Model temporer dibedakan dengan terbatas atau tidak terbatasnya suatu multimedia oleh waktu, dimensi temporer juga merelasi pararel dan sekuansial misalnya adalah dalam dua video dimulai secara bersamaan atau satu video dimulai setelah yang pertama selesai. Animasi adalah gabungan antara dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
4. Interaksi pemakai
            Dalam interaksi pemakai terdapat tingkatan interaksi pemakai dan model interaksinya
·      Tingkatan interaksi pemakai
Ada beberapa tingkatan interaksi pemakai yaitu pasif (hanya visualisasi), reaktif (interaksi terbatas), proaktif (melalui jalur atau penyeleksian) dan reciprocal (informasi pembuatan pada pemakai).
·      Model Interaksi
Terdapat tiga buah model interaksi dalam sebuah interaksi pemakai,tiga buah model interaksi tersebut adalah navigasi (memilih jalur yang diinginkan oleh seorang pemakai), perancangan (pemakai dapat memodifikasi gaya visual dari presentasi), dan bioskop (pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan).
5. Logika Aplikasi
·      Presentasi multimedia tardisional tidak memerlukan logika aplikasi
·      Sistem interaktif real-time.
·      Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman.
Suatu sistem multimedia memiliki empat karakteristik dasar yang diungkapkan oleh seorang ahli bernama marshall (2001), ke-empat karakteristik dasar tersebut adalah sebagai berikut:
1. Multimedia merupakan sistem yang dikontrol oleh suatu komputer,
2. Multimedia merupakan sebuah sistem yang terintegrasi,
3. Informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital, dan
4. antar muka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.

[Vaugh1993,3]   Vaughan, Tay,”Multimedia: Making It Work”,Osborne,McGraw-Hill, Berkeley:1993.    
Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta, 2010.