KEMBALI PADA TUGAS

Jumat, 22 Maret 2013

MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM




  1. MULTIMEDIA Aplikasi Multimedia Untuk Keunggulan Bersaing
  2. Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
    • Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik.
    • Dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT) dan Internet Based Training (IBT)
    • (contoh : Perusahaan AT&T)
    • Menjadi media Rekrutmen Pegawai ( www.loreal.com )
  3. Aplikasi dalam Bidang Produksi
    • Film, televisi, radio, dan musik melibatkan peralatan multimedia.
    • Untuk membuat atau merekayasa suatu rancangn mobil, pesawat terbang, dan bangunan.
    • Digunakan di pabrik untuk memonitor atau mengontrol proses produksi.
  4. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
    • Keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman, dan perbankan.
    • SmartMoney.com (Keuangan Personal : Pengelolaan keuangan pendidikan anak, manajemen hutang, perawatan kesehatan, perencanaan rumah, asuransi, pajak, investasi pernikahan, dan perceraian, sampai masalah perencanaan pensiunan, dll.)
    • Citi.com (Perbankan : Situs Web Multimedia terbaik versi Yahoo)
  5. Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
    • Aplikasi dalam SIA, misalnya laporan akuntansi yang ditampilkan meliputi komentar audio, penjelsan dan saran.
    • Istilah documendia dibuat untuk menjelaskan dokumen yang mengkombinasikan berbagai media.
  6. Aplikasi Otomatiasi Kantor
    • Workgroup Computing, memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat yang sama pula. (Para peserta dapat terus berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin meliputi rangkaian media lengkap, fotografi dan video bergerak)
    • Desktop Video Conferencing, memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing – masing. (tingginya biaya transportasi dan lamanya waktu di perjalanan, aplikasi ini menjadi pilihan)
  7. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
    • Aktivitas promosi meliputi, perikalanan, promosi penjualan, public relation dan penjualan lewat internet.
    • Kelebihan multimedia adalah menarik indera, dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
    • Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %, dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
  8. Aplikasi Multimedia pada Bidang Travel
    • Travel (perjalanan) merupakan pokok bahasan multimedi yang umum karena makin banyak yang dapat kita tunjukkan pada pelanggan mengenai ke mana mereka melakukan perjalanan, seperti apa akomodasinya, dan apa saja yang bisa dilakukan setiba di tujuan, maka makin mungkin orang akan menikmati perjalanannya dan suatu ketika ingin menikamti layanan kita lagi.
    • Travelocity.com, Expedia.com
  9. Aplikasi Dalam Bidang Real Estate
    • Mengunjungi properti yang ditawarkan akan memakan banyak waktu, baik bagi broker maupun bagi pembeli.
    • Multimedia memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
    • Realtor.com, ColdwellBanker.com
  10. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Saham
    • Day trading ialah pemanfaatan Internet untuk memantau saham, lalu dalam waktu cepat menjual atau membelinya, tergantung dari bagaimana pasar berjalan.
    • SmartMoney, Forbes,
  11. Aplikasi Dalam Bidang Asuransi
    • InsWeb.com, contoh dari aplikasi multimedia pada bidang broker asuransi yang sangat baik.
    • Menyediakan fasilitas tutorial yang sangat baik.
    • Dapat membandingkan besarnya asuransi pada mobil, kesehatan, kepemilikan rumah, dan bentuk lainnya.
  12. Aplikasi Dalam Bidang Ritel dan Mal
    • Riatail Elektronik, penjualan langsung( bisnis ke konsumen) lewat toko atau mal Elektronik, dalam bentuk format katalog elektronik.
  13. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Lelang
    • eBay.com
    • Manheim.com
  14. Aplikasi Multimedia pada Bidang Kesehatan
    • Multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis.
  15. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
    • Film, Musik, Radio Interaktif, Televisi Interaktif, Game Elektronik.
16.  Aplikasi Pada Area Bisnis
o    Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
o    Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
o    Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
o    Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
o    Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
  1. Aplikasi Pada Area Pendidikan
o    Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
o    Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
o    Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
  1. Aplikasi Pada Rumah Tangga
o    Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
o    Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
o    Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
  1. Aplikasi Pada Tempat Umum
o    Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
o    Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
  1. Aplikasi Pada Virtual Reality
o    Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
o    Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
  1. Pada Teknologi Internet
o    Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://cyberndut17.wordpress.com/2012/11/29/makalah-multimedia/

PEMANFAATAN MULTIMEDIA



Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
 Entertainment
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Medical
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaitu, X-Ray Scanner. Selain itu dapat mempermudah Dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien contohnya seperti memonitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah dan memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.
Advertisement
Pemanfaatan Mulimedia pada periklanan memberikan dayak tarik lebih terhadap konsumen, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan selain menggunakan teks ditambah dengan menggunakan efek suara, gambar, video dan animasi  yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, hotel dan lain lain.
Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.


PENGERTIAN MULTIMEDIA



Menurut Hofstetter (2001) multimedia adalah penggunaan computer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,  grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. 
Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu: 
·         Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya. 
·         Adanya  link-link  yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia.
·         Adanya  tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia.
·         Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.

Menurut Steinmetz (1995) yang dimaksud dengan multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validasi datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya suara dan video.

Definisi multimedia secara etimologi bahwa multimedia berasal dari kata multi dan medium, multi (bahasa latin, nouns) berarti banyak dan medium (American Heritage Electronic Dictionary (1991)) adalah alat untuk mendistribusikan atau mendistribusikan suatu informasi. Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia pada era sekarang sudah mulai berkembang dalam proses penggunaannya, multimedia dapat digunakan dalam beberapa hal misalnya internet, film, konferensi, katalog dan lain sebagainya.

Dalam proses pembuatan multimedia tidak lah mudah karena dalam pembuatannya multimedia diperlukan suatu kreasi yang tinggi, alat-alat berteknologi tinggi, kemampuan dalam berorganisasi dan berbisnis, pembuatan multimedia juga harus memerluakan keahlian dalam berkarya seni.

Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta, 2010.

Jumat, 30 November 2012

CPU(Central Processing Unit)



  • Sejarah CPU
Pertama kali, istilah prosesor di perkenalkan di awal tahun 70an. Hal tersebut dalam implementasi CPU yang dipakai pada setiap PC yang beredar. Intel 4004 merupakan processor pertama yang dikeluarkan di era tersebut. Pada tahun 1974, intel merilis processor 8080, yaitu processor yang dipakai secara luas oleh semua orang. Perkembangan processor masih terus berlanjut. Membuat processor yang kompatibel dengan segala perangkat keras pun terus diusahakan. Penggunaan processor pada PC sebagai pusat pemrosesan data, membuat perangkat tersebut dikenal dengan istilah CPU.
  • Pengertian CPU
CPU merupakan suatu perangkat keras microprocessor yang memahami dan melaksanakan suatu perintah dari perangkat lunak, sebut saja prosesor (pengolah data). Microprocessor diproduksi dalam  IC  (Integrated Circuit),  apa  itu  IC  yaitu  suatu  komponen  dasar  terdiri  dari  resistor, transistor dan sebagainya, IC juga suatu komponen yang dipergunakan sebagai otak perangkat- perangkat elektronika.
Pada unit komputer, IC yang dipakai adalah microprocessor, kita ambil salah satu contoh yaitu Intel Pentium 4 mempunyai frekuensi 1,8 trilyun getar perdetik, Intel Pentium 4 didalamnya terdiri dari 16 juta  transistor, belum termasuk komponen lain, fabrikasi pembuatan microprocessor ini adalah 60 nm. Dulu waktu pertengahan abad 20 fabrikasi dari processor ini menggunakan semikonduktor yang menunjukkan bahwa alat ini bisa melakukan fungsi seperti dalam tabung vakum. Pengintegrasian transistor kecil dalam jumlah banyak ke sebuah chip yang kecil merupakan suatu peningkatan yang sangat besar bagi perakitan tube vakum seukuran jari. Karena  ukurannya  yang  kecil  dipercaya  kecepatan  “switch”  serta  konsumsi  listrik  menjadi rendah, serta bisa diproduksi dalam jumlah massal. Cuma butuh setengah abad kemudian, IC telah digunakan dimana-mana, di komputer, telepon selular dan peralatan digital lalinya, dan merupakan bagian dari trend masyarakat modern. Banyak skolar percaya bahwa revolusi digital yang dibawa oleh sirkuit terpadu merupakan salah satu kejadian penting dalam sejarah umat manusia.

  • Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan  yang dilakukan  adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator.
Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.
  • FUNGSI CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik,  pemindai,  tuas  kontrol,  maupun  tetikus.  CPU  dikontrol  menggunakan  sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori  yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang  disebut  dengan  penghitung  program  akan  memantau  instruksi  yang  sukses  dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai
Percabangan instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).

Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.
Bilangan yang dapat ditangani
Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.


http://prabowo.aforumfree.com/t264-kegunaan-cpu